72時間でゲームを完成させる:Claude CodeとUnreal Engine 5.8のネイティブMCP連携
TL;DR · この記事で分かること
- 1 3日間の長い週末を使い、AI関連の知見を総動員して『夢のゲーム』を実際に作る挑戦に取り組んだ。
- 2 目指したのはバンジョーとカズーイの大冒険やスーパーマリオ64のような3Dプラットフォーマー。
- 3 Unreal Engine 5.8のネイティブMCP対応とClaude Codeを組み合わせ、ゲームロジックを構築した。
- 4 行き詰まった際は一度に全体を作ろうとせず、小さな部分に分割して1つずつ作ることでコントロールしやすくなった。
- 5 部分ごとに仕上げていくと全体像が見え始め、達成感とともに完成へのモチベーションが高まった。
- 6 体力バーや収集品表示の追加は、プロンプト1回あたりわずか22分で実装できた。
- 7 水面ダメージ演出は、水の位置に円柱オブジェクトを生成し手動で微調整するという実装だった。
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3日間で『夢のゲーム』を作る挑戦
金曜日を含む3日間の長い週末を使い、これまで蓄積してきたAIツールの知見をすべて注ぎ込んで実際に動くゲームを作る挑戦が始まった。目指したのはバンジョーとカズーイの大冒険やスーパーマリオ64のような3Dプラットフォーマーで、特にちょっとした隠し要素を再現したいという。
わずか3日間で3Dゲームを作るのは簡単ではないが、3Dアセット生成のAIツールに詳しいことに加え、ネイティブMCP対応を備えたUnreal Engine 5.8とClaude Codeを組み合わせることで、ゲームロジックの構築を効率化する新しいセットアップに挑んだ。
小さく分割して作ることでコントロールを取り戻す
制作の途中で行き詰まった際、全体を一気に作ろうとするのではなく、小さな部分ごとに分割して作成する方針に切り替えたことが転機になった。この方法だとより大きなコントロールが利き、一つの部分を作るたびに意味がわかるようになり、次の部分の作業がどんどん楽になっていく。
参考資料に明確な定義がなかった部分では時間がかかったものの、パーツごとに全体像が見え始めると達成感が生まれ、完成に向けたモチベーションが自然と高まっていったという。
体力バーから水面ダメージまで、プロンプト駆動の実装スピード
体力バーの追加や収集品を示すHUD表示といった機能は、プロンプト1回・作業時間わずか22分で実装できた。テストでは浮遊するキャラクターにHUDとコインカウンターが表示される状態からスタートし、次に体力バーへ時間経過ダメージを与える『お湯』のような水面ギミックを追加するプロンプトを送った。
実際の実装では、水があった場所に円柱オブジェクトを生成し、手動でその位置を少し下げる微調整が必要だったが、ダメージロジック自体はきちんと機能したという。AIが生成したロジックを人間が最後に微調整する、という協働のリアルな一場面が示されている。
編集部の視点
この事例が興味深いのは、Unreal Engine 5.8のネイティブMCP対応によって、ゲームエンジンとコーディングエージェントの垣根が薄れつつある点だ。従来はエンジン側のスクリプティングとAIアシスタントは別々のワークフローだったが、MCP経由で直接連携できることで、プロンプト1つで機能追加が完結する場面が増えている。一方で、水面ダメージ演出のように最終的な位置調整は人間が手動で行う必要があった点は、AIエージェントが『完全自動化』ではなく『高速な叩き台生成 + 人間の微調整』という役割分担の中でこそ真価を発揮することを示している。個人開発者が72時間で3Dゲームのプロトタイプを形にできる時代は、ゲーム制作の参入障壁を大きく引き下げるだろう。
出典
Stefan 3D AI
I Built My Dream Game in 72 Hours — Assets by AI, Gameplay by Claude Code
この記事はYouTube動画の字幕をもとにClaudeで自動要約しています。細部のニュアンスや正確な発言は元動画をご参照ください。
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